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2014/11/8 更新してないねぇー ねたはあるんだけどね
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Lemmingology#7:Steel Works
今日もやってまいりました、「罠の世界」の時間です。
パーソナリティは私、虎鋏地雷之助です。
解説は、おなじみ、物理罠学博士、オトシアーナ・ギ・ロチンさんです。こんばんは。
こんばんは。ロチンです。よろしく。
さて、今日ら数回に分けまして、ゲームにおける数々の罠を特集してみたいと思います。
本日は、おなじみの三国志から行ってみましょう。よろしくおねがいします。
はい。三国志に登場する罠は、舞台が舞台だけにとても古典的です。
斬新なものは少ない。しかし、そこから学ぶ点も多数あるわけですから、
おろそかにすることはできないでしょう。三国志には、大きく分けて
2種類の罠が存在します。ひとつは野戦・攻城戦のときの落し穴や落石などの罠。
一般的に罠と呼ばれるものです。もうひとつは、流言や埋服などの、
計略に属するものですね。
なるほど。計略も罠に入るんですね。
まあ、意見が分かれるところではありますが、私としては、罠の仲間に
入ると思っています。敵を罠に嵌めた、とか言いますからね。
それでは、まず最初に、主に戦闘時の罠について解説していただきたいのですが。
わかりました。
まずは火罠から。
はい。アジア地方では最もポピュラーかつ最古の罠です。
火をつけるという、ただそれだけですからね。
ただ、これだけならば罠でもなんでもない。しかし、現代の地雷のように、
敵がスイッチを踏むなりして発動するようなものは、立派な罠になるわけです。
なるほど。
一番の目的は、敵の部隊なり兵糧庫なりに火をつけ、その数を減らすこと。
もちろん、敵も黙って火をつけられるのを待っているわけもないので、
どうやったら敵を火攻めにするところができるか。このプロセスこそが
火計の罠たる本来の部分です。
では、さきほどもありましたように、火のつくスイッチを地面に隠しておく
というような部分ですね?
そうです。あとは水上戦の場合も、
敵の船同士を繋げて動けなくしてしまってから
火矢を放つなどですね。火計自体は地味な計略ですが、
効果は計り知れない。敵の数が減少するだけでなく、
一時的に混乱させることもできますからね。
よくわかりました。では、落し穴はどうでしょうか。
落し穴の成功率に知力など関係ないと思います。
たしかにそうですね。では城を守る際の落石はどうでしょう。
あんな大きな石をどうやって何個も城のてっぺんに運ぶんだと、
私は言いたい。
では同士討ちの計などは。
普通騙されません。
特殊な罠として、妖術や幻術などもありますが。
あれはプラズマです。罠でも計略でもなんでもない。
なるほど。では、戦闘以外の罠についておねがいします。ええと、
流言や二虎競食、駆虎呑狼の計について解説願えますか。
ありえませんね。
今回はずいぶん辛口のようですが。
そうかもしれません。私はもっと物理的な罠が好きなので。このゲームで
気になるのは落し穴くらいですね。
どうもありがとうございました。次回はゲームにおける罠、第二弾と
いたしまして、レミングスを取り上げてみたいと思います。ロチンさん、
本日はどうもありがとうございました。
ありがとうございました。


今日もやってまいりました、「罠の世界」の時間です。
本日はスペシャル版ということで、時間を拡大してお届けします。
パーソナリティは私、虎鋏地雷之助です。
解説は、おなじみ、オトシアーナ・ギ・ロチンさんです。こんばんは。
こんばんは。ロチンです。よろしく。
さて今回は、かねてからですね、リスナーからの要望が高かった、
レミングスについて解説していただくわけですが。
はい。レミングスは、罠を研究する上で、絶対に避けては通れないです。、
研究者である私などは1週間に一度は全ステージクリアするようにしています。
それはすばらしいですね。
罠の美学、罠の哲学、とにかく罠のすべてがこのゲームに集約されていると
言ってもいい。
では、虎バサミからおねがいします。
虎バサミの本来の目的は、標的すなわちターゲットを動けなくする、
足止めをすることです。トルネコの大冒険をやったことのある人なら
わかると思います。
わかります。あれには悩まされました。
トルネコにおける罠の解説は次回以降に持ち越しますが、私がなにを言いたい
のかというと、レミングスの虎バサミはすばらしい。
と、おっしゃいますと?
標的の足止めにあらず。殺戮するための兵器だということです。
なるほど。
しかも普通、虎バサミは一度発動したら終わり。仕掛けた本人が
再びセットしなければ二度と使えないのです。
ははあ。たしかに、一度発動して噛み付いたら、
絶対に放してはいけないわけですからね。
そうです。しかしレミングスの場合は噛み付いたあと、すぐ放す。
噛み付いたままでいる必要がない。なぜか。一度噛み付けば、たとえ放しても
標的は二度と動かないから。すなわち標的が確実に死亡するからです。
たしかに。
そのために連射が利くようになる。これはレミングにとって脅威意外の
何者でもない。
すばらしいですね。では、逆さ首吊りはどうでしょう。
申し訳ないが、それは後で解説します。次はファイヤーアームが良い。
失礼しました。ではファイヤーアームについておねがいします。
火炎放射器と同時に解説してしまいましょう。これらは、
前回三国志で説明した、火罠とプロセスが非常に似ている。
と、申しますと?
たとえば先ほどの虎バサミでは、普段は地面に隠れていますよね。標的が
真上に現れたときだけパクッと、こう来るわけですな。明らかに罠です。
確かに。
ファイアーアームは、その存在自体を隠そうとしていない。危険度で言えば
最高クラスであり、連射も利く。しかしこれは罠にして罠にあらず、なのです。
もう少しわかりやすくお願いします。
つまり、この罠があるステージは、ステージそのものが罠だということです。
レミングたちがどうしてもその場所を通らなければいけない場所に、
これ見よがしに置いておくからです。
わかる気がします。
彼らに何の命令も与えなければそのまま全滅してしまう。虎バサミと違って
一匹も通り抜けることが出来ない。そこで攻略法を考えざるを得ない、と。
なるほど。少し難しかったですね。次は何にしましょう。
では巨大柱について解説しましょう。これは虎バサミ系に属します。
明らかな罠、ということですね?
そうです。罠としての性能、この場合の性能とは殺傷力や連射などを
さしますが、これは低い方です。
そうですね。固まって通過すれば被害は最小限に抑えられますからね。
はい。ただし、この罠の発見率の低さは目を見張るものあがあります。意外なところに
隠されている場合が多い。
たしかにそうかもしれません。
分かってさえいれば回避は容易ですが、初回プレイ時や、ゴールまでの道筋が完成して、
あとは見ているだけという状態なったときに出てくる、
プレイヤーの一瞬の油断、隙が命取りなのです。
一匹だけしかやられてないのにクリアの条件を満たさないときがありますからね。
あとは音ですね。かなり大きい音がします。これはプレイヤーに与える
心理的効果も高い。侮れない罠です。
私もこの罠を見直しました。
また、少数ながら、プレス機という罠の存在も確認されています。これは
巨大柱の小型タイプであり、改良版です。
巨大柱との違いは何でしょう?
まず、発見されにくいこと。一度かからないと、まずわからないでしょう。それから、
ひとつのステージに大量に存在していることが多い。あと、これが大事なのですが、
多少ビジュアルに拘っているという特徴があります。
どのようなビジュアルなのでしょう。
巨大柱は標的を押しつぶすものでしたが、これは多少違いまして、
標的を地面に埋め込むわけですな。レミングを釘かなにかに見立てて、
金槌のごとく何度も上から叩くのです。こういいますと、一匹の処理に時間が
かかるかと思われるかもしれませんが、意外と動作は速い。
巨大柱とそう変わらないほどのスピードは維持しているのは特筆すべき点です。
それはレミングにとっては怖い存在ですね。
では逆さ首吊りを解説しましょう。このタイプについてはまとめて説明
したかったのです。
既出の罠とはタイプが違うのですか?
はい。これは完全にビジュアル重視タイプです。
ビジュアル…ですか?
さようです。
この罠は、レミング一匹を処理するのにとても時間をかけていることからわかると
思いますが、仕事が非常に丁寧なのです。足を捕まえて逆さ吊りにし、
地面にたたきつけるビジュアル。これがこの罠の存在意義、
存在価値とでも申しましょうか。確かに、性能だけに注目すれば、
連射が利かないし、隠れているわけでも
ないから回避されやすい。それどころか、もともと設置されている場所が、
基本的にレミングたちの通り道にないのです。
そういえばそうですね。
だからゲームクリアのみに固執するプレーヤーであれば、一度も
かかったことがないということもありえます。
はあ。
しかしそれではあまりに悲しい。この罠は、
製作者とプレーヤーが一体になる、罠の美学ともいえるものです。
わざわざこの罠にかかるために、レミングの一匹や二匹をつれてくるぐらいの
度量を見せておかなければ、罠に対して失礼に値しますし、
到底真の罠学者にはなれません。
なるほど。だいぶロチンさんも熱がこもってらっしゃるようですね。
当然です。この罠に出会えたことは、私の人生に大きな影響を
もたらしたといっても過言ではありませんからね。
ではこの罠のほかに、ビジュアル系に属する罠を紹介していただけませんか。
わかりました。ビジュアルといえば、はずせない罠があります。
ミンチローラーですね。
何度も申しますが、罠というものは、性能だけにこだわれば、虎バサミのように
コンパクトかつ連射の利くものほど良いとされています。しかし、
すべてをかなぐり捨て、ビジュアルのみにこだわる、
罠の美学。罠にかかれば標的は死亡するのが当たり前。柱に押しつぶされても、
虎バサミに挟まれても死は死です。そこで製作者は思ったことでしょう。
ただ殺すだけで良いのか…?と。こう感じたに違いない。
そして出来上がったのがこのミンチローラーです。ビジュアルで言うなら
逆さ首吊りよりもすばらしいと、個人的には思うわけです。
どうせ死ぬなら華々しく死にたいとレミングたちも思っているはずですし、
彼らの間ではこのミンチローラーにかかって死ぬことこそが最大の栄誉だと
いうレミングもいるくらいです。
確かに単に溺れたり墜落しただけではプレイヤーは見向きもしませんからね。
そうです。個性のない彼らが唯一注目してもらえる場面がちゃんと
用意されているわけです。この罠の人気が高いのも頷ける話なのです。
他にはこういった罠はないのですか?
そうですね、強いて言えば電撃マシンがあります。
ああ、それは見たことがあります。
この罠には横型と縦型の二種類がありますが、どちらも共通しているのが、
「ステージの背景にうまく溶け込んでいるということが挙げられると
私は思います。
罠としての機能をうまく果たしているわけですね。
そうです。まったく隠れていない。しかし背景なのか罠なのか
見分けがつかない。
それでいてビジュアルはしっかりしていると?
はい。標的がこの罠の射程範囲に入ると、突然電撃を放ち、
レミングを感電死させます。このとき、
レミングの色は真っ白になり、光を放ちながら死んでいきます。
これは非常に怖い。プレイヤーに対する心理的効果も抜群です。
罠としての発見率の低さと発動時のビジュアルをうまく両立させていると
いうわけですね?
そのとおりですが、ひとつだけ残念な点がありまして。
何でしょう?
このゲームに登場する罠の中でも非常に稀なのですが、この電撃マシンは、
遠距離型なのです。
遠距離型?
おそらく発動するためのスイッチのようなものが地面にあると思われるのですが、
実際に電撃を受けるのは、そのスイッチを踏んだ者だけです。
そうなんですか。
標的が射程ポイントより近くにいても、発動しませんし、発動しているときに、
それより手前にいても、そのレミングは無事なのです。
それは非常に珍しいですね。
そうですね。まだまだこの罠には研究に余地がありますね。
そういえば、ビジュアルといえば、カメレオンという罠が
最近発見されたそうですが。
あれは、確かにビジュアル重視ですが、多少趣が違います。
と、おっしゃいますと?
存在としてのビジュアルなのですよ。あれは。勘違いの感は
否めないところです。
そうなのですが。
もちろん、罠ではあるわけで、危険度はそこそこあります。もしかしたら
プレイヤーを油断させるという目的があるかもしれませんが、現在の
ところは研究段階なので、あまり詳しいことは判っていません。
なるほど。研究の成果に期待したいところです。
レミング以外の生物という意味でもカメレオンは貴重な存在ですから。
たしかに、あのゲームには生命の息吹がほとんど感じられませんからね。
生命体という意味では、レミング、カメレオン、そしてもうひとつ、
これも罠なのですが、食虫植物がいます。
正確には食レミング植物ですね。
正式な名前はまだついていないようですがね。この生物は、
カメレオンに比べると見事なほど、罠としての存在を認識しているようです。
たしかに、ちょっと地面から生えているだけですから、草と見分けが
つきにくいですね。
そうでしょう。そして連射も利くし、一匹あたりの処理時間も高速です。
とすると、虎バサミに匹敵する能力、ということですね。
そのとおり。総合的な危険度でいえば、かなり高いレベルにあります。
ええと、申し訳ありませんが、ここでお時間が来てしまいました。
そうですか。まだまだ紹介したい罠がたくさんあったんですが、残念です。
では残りについては別の機会ということで。
わかりました。
では最後に、まとめといたしまして、一言お願いします。
オホン。最近、プロ・アマ問わず、罠の研究者が増加傾向にあるのは
大変喜ばしいことでありますが、
基本をおろそかにしている者が多いのもまた事実です。
始めも申し上げましたが、この道を志す者にとっては、レミングスというゲームは、
必ずやっておかなければいけない、教科書のようなものです。
最低でも一ヶ月に一回はクリアして、知識と理解を深めていってもらいたいと
思う所存であります。以上。
ロチンさん、どうもありがとうございました。
ありがとうございました。
次回は、ゲームにおける罠シリーズの最終回になります、
カラテカに迫っていきたいと思います。それでは。


今日もやってまいりました、「罠の世界」の時間です。
パーソナリティは私、虎鋏地雷之助です。
解説は、おなじみ、オトシアーナ・ギ・ロチンさんです。こんばんは。
ロチンさんは今回の出演で最後になってしまいますが、
どうかよろしくお願いします。
こんばんは。ロチンです。よろしく。
さて、大好評のゲームの罠シリーズも、三回目にして最終回ということに
なります。今回のテーマはカラテカです。それでは、
ロチンさんに解説をお願いしたいと思います。よろしく。
はい。これは非常に難しい。まだ解明されていない部分が多すぎるんです。
そうなのですか。罠学の権威であるロチンさんでも?
そうです。このゲームに登場する罠についての論文は多数存在しますが、
完全に解明したといえるようなものはひとつもない。
そんなに難しいものとは思いませんでした。
この研究で成果を上げる人がいるとすれば、ノーベル罠学賞は確実です。
私のような素人にはわからないのですが、どの辺りが難しいのでしょう?
では、このゲームに登場する罠を列挙してみましょう。まず、
スタート地点。右に向かって進んで行くアクションゲームですが、スタートは
断崖絶壁の上から始まる。右に進んで行けば敵のアジトがあるのですが、左に
後ずさりすれば、崖からあっさり落ちてゲームオーバーです。
・・・。
もうひとつ。ゲーム中盤に位置するギロチン。主人公が通り抜けようとすると、
上から刃が落ちてきて、これもあっさり死んでしまう。
・・・。その二種類だけですか?
現在のところは、です。なにしろ、ギロチンから先へ進めないのですから。
どうやってもですか?
どうやってもです。
それでは研究のしようがありませんね。
そうです。残念ながら、私の知るところは以上です。
どうもありがとうございました。時間が多少余ってしまいましたので、
また、ロチンさん本日で最後ということもありますので、
なにか一言いただきたいのですが。
では少しだけ。カラテカというゲームは、その名のとおり純和風なゲームですが、
海外で製作されたものです。だからギロチンが出てくる。また、
今回のシリーズでは紹介できなかったが、プリンスオブペルシャというゲーム、
それから前回紹介したレミングス、どれも罠ゲーですが、海外製です。
これらのゲームに共通する、罠の定義というものが、日本のそれと
ずいぶん異なっていることは注目すべき点と思います。
日本のゲーム、たとえば三国志、まあ舞台は中国ですけどね。
もちろん信長の野望にも罠はあります。また、。
前回チラッと出てきましたトルネコの大冒険。風来のシレンもそうです。
ドラクエなどのRPGにも、人食い箱などの罠がありますね。
これら国産のゲームにおける罠の定義、まあ存在理由というか、価値ですな。
これは、標的を消耗または足止めするところにあるのです。いわば時間稼ぎの手段です。
しかし海外産のゲームの多くは、罠イコール殺人兵器という位置付けになるのです。
時間稼ぎなどというちまちましたことは好まない。標的の
殺戮を第一の目的として罠が存在しているのです。
だから当然罠ゲーというジャンルも確立されている。
日本のゲームの場合は罠は補助的な攻撃または防御の一手段でしかありませんから、
メインで使用されることはない。当然、罠ゲーなどというジャンルもありません。
この罠文化の違いについて、もっと深く掘り下げていきたいというのが、
私の罠学人生の始まりであり、また最大の目標でもあるのです。
ロチンさん、どうもありがとうございました。
それではそろそろお別れのお時間です。次回は、電車に乗っているときの
罠について、みなさんと一緒に考えていきたいと思います。
今回で、物理罠学博士、オトシアーナ・ギ・ロチンさんは
最後ということになります。次回からの講師は、現代状況罠学の第一人者である、
ガム・フンヅケータさんにお越しいただくことになっています。
ロチンさん、どうも、お疲れ様でした。ありがとうございました。
私も楽しかったです。ありがとうございました。
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